Como os Críticos e Suas Notas Podem te Enganar!

Quem acompanha a indústria do entretenimento como eu, mais especificamente o nicho de games, com certeza já ouviu falar da história por trás da nota do Fallout New Vegas. Essa anedota conta que a Bethesda teria prometido ao estúdio do game, a Obisidian, uma premiação no caso da nota do game no Metacritic ser acima de 85. O que por si só já representa um absurdo, colocar a premiação de bom trabalho em cima de notas de críticos que estão inseridos em um mercado duvidoso e subjetivo, para dizer o mínimo. E qual foi a surpresa ao ver que mesmo tirando um merecido 84, ainda sim a empresa não quis liberar a dita premiação ao estúdio. E assim chegamos a ponta do iceberg que é o mercado de críticos de produtos de entretenimento audiovisuais, e como eles incoerentemente influenciam tais obras.

Subjetivo

Começamos pela palavra central de toda essa minha reflexão: Subjetividade. Tudo o que representa o mercado de críticos, seja lá de qual área for, está pautado em usar o gosto de uma pessoa para avaliar a qualidade ou a falta dela em um produto. O que por si só já é algo estranho, visto que as pessoas tem opiniões e gostos completamente diferentes. Oppenheimer, que é um filme excelente segundo a média das avaliações gerais, pode ser um filme horrível para alguém que gosta de mais ação e menos conversa. E tá tudo bem. O problema é quando a opinião dessa pessoa é relevante o bastante para influenciar diretamente a nota final desse filme em um veículo quase soberano de avaliações de obras.

Um meio termo também não é viável, já que inerentemente as pessoas buscam uma referência e uma orientação a fim de pouparem tempo ou evitarem consumir coisas ruins. Então chegamos aqui a um empasse. Não é possível deixar de existir sites ou veículos agregadores de notas e análises de produtos. Mas além da incoerência inerente ao fato da nota ser uma opinião pessoal dos críticos, a nota final, a junção das notas dos críticos muitas vezes é algo nebuloso por si só.

Steam

Um grande modelo de agregador de notas é a Steam, que tem um sistema ótimo de avaliação de jogos. Ela pega as notas dos jogadores, ou seja do público, o que não é exatamente algo bom, já que muitas vezes o público pode ser pior e mais corruptível do que os críticos. Mas a Steam usa algumas formais geniais de melhorar a credibilidade das avaliações dos jogos. Primeiro, para avaliar um jogo é necessário que você compre ele. Mas não só isso, acima de cada avaliação, mostra o tempo de jogo que o avaliador tem, ou seja, mostrando se ele consumiu mesmo ou não o produto. Melhor ainda, a plataforma mostra dois tempos, o tempo que o avaliador tinha no momento da análise, e o tempo de jogo atual, mostrando se a pessoa continuou ou não jogando o game.

O impacto no mercado de análises

Existem inúmeras histórias sobre obras de entretenimento impactadas ou até mesmo influenciadas em sua concepção pelo mercado de críticos. Uma que está quentinha na minha memória e é recente, é o caso do Black Mith Wukong. Que sofreu uma pressão externa da Sweet Baby Inc., que é um é um estúdio canadense de consultoria, para que os desenvolvedores modificassem o game a fim de uma maior “inclusão social”. Tudo isso para melhorar as notas do game nos agregadores assim que ele fosse lançado. E não é surpresa para ninguém que, quando o game lançou, de fato boa parte das notas dos críticos pegavam no calo da “falta de inclusão”, já que o estúdio, a Game Science, não quis acatar aos pedidos do mercado.

Temos também o exemplo do Cyberpunk 2077, onde a empresa desenvolvedora agiu de maneira estranha, para dizer o mínimo, ao lançar a versão de análise do game para a imprensa em somente uma plataforma, o PC. Que era a única plataforma onde o game rodava relativamente bem. Isso consequentemente desaguou em análises e notas que não refletiam o estado geral do jogo em outras plataformas. Quem acompanhou na época sabe, o game foi lançado para a nova e a antiga geração de consoles. E existem inúmeros vídeos mostrando como o jogo rodava de forma inaceitável no PlayStation 4, por exemplo. Ou seja, as notas e análises do game levaram os consumidores a acreditarem em algo que não condizia com a realidade, causando ondas de reembolso com o game chegando até a ser banido da loja online da Sony.

A melhor solução!

Então, como já dito, não há um meio termo bom para contornar o problema inerente ao mercado de notas e análises de obras de entretenimento. Mas há uma forma de mitigar os erros que você poderia cometer ao comprar um game mal analisado ou alterado negativamente para agradar os críticos: que são as reviews da Steam. Lá, como dito antes, é onde as análises e as notas são mais transparentes e coerentes, visto que você terá opiniões (na maioria das vezes) sinceras daqueles que de fato consumiram o game. E também terá uma nota geral da média das análises. Fora que, as notas sempre atualizam com o tempo e se, por exemplo, um game receber uma atualização que prejudique a experiência, as análises da Steam serão as primeiras a refletirem isso.

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Quem acompanha a indústria do entretenimento como eu, mais especificamente o nicho de games, com certeza já ouviu falar da história por trás da nota do Fallout New Vegas. Essa anedota conta que a Bethesda teria prometido ao estúdio do game, a Obisidian, uma premiação no caso da nota do game no Metacritic ser acima de 85. O que por si só já representa um absurdo, colocar a premiação de bom trabalho em cima de notas de críticos que estão inseridos em um mercado duvidoso e subjetivo, para dizer o mínimo. E qual foi a surpresa ao ver que mesmo tirando um merecido 84, ainda sim a empresa não quis liberar a dita premiação ao estúdio. E assim chegamos a ponta do iceberg que é o mercado de críticos de produtos de entretenimento audiovisuais, e como eles incoerentemente influenciam tais obras.

Subjetivo

Começamos pela palavra central de toda essa minha reflexão: Subjetividade. Tudo o que representa o mercado de críticos, seja lá de qual área for, está pautado em usar o gosto de uma pessoa para avaliar a qualidade ou a falta dela em um produto. O que por si só já é algo estranho, visto que as pessoas tem opiniões e gostos completamente diferentes. Oppenheimer, que é um filme excelente segundo a média das avaliações gerais, pode ser um filme horrível para alguém que gosta de mais ação e menos conversa. E tá tudo bem. O problema é quando a opinião dessa pessoa é relevante o bastante para influenciar diretamente a nota final desse filme em um veículo quase soberano de avaliações de obras.

Um meio termo também não é viável, já que inerentemente as pessoas buscam uma referência e uma orientação a fim de pouparem tempo ou evitarem consumir coisas ruins. Então chegamos aqui a um empasse. Não é possível deixar de existir sites ou veículos agregadores de notas e análises de produtos. Mas além da incoerência inerente ao fato da nota ser uma opinião pessoal dos críticos, a nota final, a junção das notas dos críticos muitas vezes é algo nebuloso por si só.

Steam

Um grande modelo de agregador de notas é a Steam, que tem um sistema ótimo de avaliação de jogos. Ela pega as notas dos jogadores, ou seja do público, o que não é exatamente algo bom, já que muitas vezes o público pode ser pior e mais corruptível do que os críticos. Mas a Steam usa algumas formais geniais de melhorar a credibilidade das avaliações dos jogos. Primeiro, para avaliar um jogo é necessário que você compre ele. Mas não só isso, acima de cada avaliação, mostra o tempo de jogo que o avaliador tem, ou seja, mostrando se ele consumiu mesmo ou não o produto. Melhor ainda, a plataforma mostra dois tempos, o tempo que o avaliador tinha no momento da análise, e o tempo de jogo atual, mostrando se a pessoa continuou ou não jogando o game.

O impacto no mercado de análises

Existem inúmeras histórias sobre obras de entretenimento impactadas ou até mesmo influenciadas em sua concepção pelo mercado de críticos. Uma que está quentinha na minha memória e é recente, é o caso do Black Mith Wukong. Que sofreu uma pressão externa da Sweet Baby Inc., que é um é um estúdio canadense de consultoria, para que os desenvolvedores modificassem o game a fim de uma maior “inclusão social”. Tudo isso para melhorar as notas do game nos agregadores assim que ele fosse lançado. E não é surpresa para ninguém que, quando o game lançou, de fato boa parte das notas dos críticos pegavam no calo da “falta de inclusão”, já que o estúdio, a Game Science, não quis acatar aos pedidos do mercado.

Temos também o exemplo do Cyberpunk 2077, onde a empresa desenvolvedora agiu de maneira estranha, para dizer o mínimo, ao lançar a versão de análise do game para a imprensa em somente uma plataforma, o PC. Que era a única plataforma onde o game rodava relativamente bem. Isso consequentemente desaguou em análises e notas que não refletiam o estado geral do jogo em outras plataformas. Quem acompanhou na época sabe, o game foi lançado para a nova e a antiga geração de consoles. E existem inúmeros vídeos mostrando como o jogo rodava de forma inaceitável no PlayStation 4, por exemplo. Ou seja, as notas e análises do game levaram os consumidores a acreditarem em algo que não condizia com a realidade, causando ondas de reembolso com o game chegando até a ser banido da loja online da Sony.

A melhor solução!

Então, como já dito, não há um meio termo bom para contornar o problema inerente ao mercado de notas e análises de obras de entretenimento. Mas há uma forma de mitigar os erros que você poderia cometer ao comprar um game mal analisado ou alterado negativamente para agradar os críticos: que são as reviews da Steam. Lá, como dito antes, é onde as análises e as notas são mais transparentes e coerentes, visto que você terá opiniões (na maioria das vezes) sinceras daqueles que de fato consumiram o game. E também terá uma nota geral da média das análises. Fora que, as notas sempre atualizam com o tempo e se, por exemplo, um game receber uma atualização que prejudique a experiência, as análises da Steam serão as primeiras a refletirem isso.

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